Embarquement du vendredi 6 au mercredi 11 septembre

Nous avons eu le plaisir  d’embarquer avec Pierre-Henri à bord de Viltansou. 

Au cours de ces 5 jours de septembre notre capitaine a été fidèle à lui-même : anticipation, prudence, compétence et explications précises des manœuvres. 

Rien n’est imposé, chacun selon sa compétence participe et apprend. L’ambiance est conviviale et militante (et pêcheuse)

Nous avions très envie de découvrir les Abers depuis la mer. 

Le premier, l’Aber Ildut, a été gagné après une opiniâtre série de virements de bord via les Plâtresses puis le Four, avec pour récompense une première soirée au soleil couchant à goûter les fameux rhums arrangés de Pierre-Henri et une initiation  au pili-pili* par Yannig. 

L’Aber Benoît, le plus sauvage, puis L’Aber Wrac’h, le plus majestueux, avec en bonus une ballade à pieds dans les dunes de Sainte Marguerite. Nous découvrons les plaisirs et difficultés de la navigation dans les chenaux et alignements que Pierre-Henri semble connaître comme le fond de sa poche. 

Très belle traversée le lendemain sur une longue houle pour approcher Ouessant, où il n a pas été possible d accoster en raison de la météo, puis Molène et le chenal des Grands Laz que nous suivons en regardant en arrière pour respecter l’alignement de la balise de l’îlot Ledenez Vraz et le moulin rouge sur Molène. Quelle expérience !

Nous atteindrons finalement Camaret après un long bord de largue sous le soleil, pour y retrouver nos militaires préférés : ceux de l’Etoile, que nous préférons aux cagoulés et non immatriculés sur leurs « go fast ». Une grande et mystérieuse manœuvre de surveillance nous suivra dans la rade de Brest, avec force hélicoptères, avions et bateaux gris, sans doute pour nous empêcher d’attraper du poisson (mission réussie, hélas). 

Lina, Jacques, Christian, et Yannig

*Ps: Pour les marins joueurs, Yannig vous a transcrit la règle du jeu du Pili- Pili. Nous vous souhaitons de belles soirées d’automne !

Pili-Pili !

Se joue à 2 jusqu’à…. 7 ou 8 joueurs, avec un jeu de cartes normales (ou de tarot sans atout)

Objectif :

Faire le moins de points possible !

Fin de partie :

Celui qui atteint le score maximum fixé (par exemple 50 points) a perdu.

Principe de comptage :

–        Toute paire de cartes vaut 0 point,

–        L’As vaut 0,

–        Le Roi vaut 1,

–        Toutes les cartes valent leur valeur nominale faciale (de 2 à 10)

–        Les têtes valent 10 points

–        Le joker remplace toute carte, selon son désir.

Cas exceptionnel :

Réussir à découvrir devant soit un carré de 4 cartes identiques vaut – 50 points !

Mise en place :

Distribuer carte par carte en les posant devant chaque joueur face cachée,

Poser ainsi 4 cartes disposées en carré devant chaque joueur,

Reposer le reste des cartes à distribuer sur le centre de la table : cela constitue la pioche

Retourner la première carte face visible en la posant à côté de la pioche : c’est la défausse.

Principe :

On commence donc à jouer, lorsque chacun a devant lui 4 cartes posées en carré faces cachées, au centre : une pile de pioche et la carte découverte de la défausse.

A la commande verbale « Pili-Pili » tous les joueurs prennent leurs deux cartes les plus proches d’eux les regardent, les mémorisent et les replacent face cachée à leur place originelle.

Puis le premier joueur va :

–        Prendre la carte visible sur le tas de la défausse

ou

–        Prendre la carte cachée sur le dessus de la pioche

Puis il décide de:

–        Remplacer une de ses cartes cachées par la carte qu’il a dans sa main.
Pour cela il prend la carte qu’il rejette sur la défausse et dépose dans son jeu face visible la carte choisie.

ou

–        Jeter la carte piochée (issue de la défausse ou de la pioche) dans la défausse face visible et retourner une de ses cartes cachées.

Le joueur suivant a le même choix dans ses actions.

Important :

Toute carte retournée est définitive et ne sera jamais plus échangeable.

Fin du tour :

Lorsque tous les joueurs ont leur 4 cartes visibles devant eux, le tour est terminé, chacun compte ses points.

Puis on relance un nouveau tour de jeu, jusqu’à ce qu’un joueur atteigne le score maximal fixé en début de partie (50 par exemple).

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